【案例】Pokemon Go对内容创业有哪些启示?

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变革家,专注创业项目分析,帮股权投资者把好第一关!手机游戏《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)在过去的半个多月,掀起了国际风潮,引发媒体海量报导,任天堂股票暴涨,首周活跃用户数超越Twitter,玩家数已经是知名手机游戏《Candy Crush》的十倍,用户平均使用时间超过Facebook、Instagram……这些现象对于对任天堂有了解的玩家,毫不意外。

严格来说,这款游戏并非任天堂独自开发,而是Google母公司Alphabet分拆出来的Niantic、宝可梦的创始公司独立游戏商game freak、以及任天堂三方共同组成的Pokemon Company制作发行。(也因此,有股票分析师指出,任天堂实际的持股比例不高,对任天堂的股票暴涨不必太乐观……)但无可否认的是,这款游戏具有强烈的任天堂特色,不妨在其发展脉络下分析探讨。

游戏业当然是近年来流行词汇“内容产业”的一员,但写下游戏业历史的任天堂,早在70年代就从电子玩具一路进军到家用游戏机,那时,“内容产业”这词还没出现。时至今日,当我们在讨论“什么是内容产业?”“内容是否为伪命题?”“政府政策该如何做?”的时候,或许我们该来看看,一家可以说是家用游戏机“定义者”的厂商,基于怎样的核心精神而能历久不衰。

“互动”两字的知易行难

我认为,任天堂的文化美学,就是实践“童趣的互动性”。

这听起来平凡无奇,但若要问:谁跟谁互动?怎么互动?怎样的互动才有趣?就会变得异常艰难。你走在路上,看到绿灯前进,看到红灯停下,这也是行路人与交通标志的互动,但这具有趣味性吗?会因为红绿灯的存在,让你被马路深深吸引、乐此不疲吗?

以互动来实践游戏趣味,想起来很容易,做起来则是异常困难。其中包含了哲学式的世界观,与文学式的叙事美学。

任天堂很清楚,在玩家与游戏/声光效果之间的桥梁,是游戏控制器。任天堂的游戏史,就是游戏控制器的发展史。对任天堂来说,决定玩家体验的游戏性实践方法,必然是包含了游戏控制器——界面的思考。控制器的技术,决定了游戏的内容走向,决定了玩家与游戏的互动可能。

1980年,任天堂推出了便携式游戏机(掌机)Game & Watch,里面采用了突破性的“十字键”,此后,十字键在可抽换游戏卡带式的电视游戏机Family Computer(俗称:FC、红白机)上广为人知,并且申请了专利,以至于其他游戏商只能采用长得很像的设计来替代,例如十字中间断开(如:PlayStation系列)、圆盘内嵌十字键……等。

在十字键出现之前,操控游戏的方式,除了最基本的按钮(例如我们的键盘,只分成有按跟没按、0跟1的两个状态)之外,还有美国物理学家William Higinbotham在1958年设计的游戏《双人网球》,采用了类似收音机上的“旋钮”;又或者是1977年Atari公司推出的Atari 2600有附上一只“摇杆”。

不管是按键、旋钮、摇杆,都无法阻挡十字键的辉煌时代。

首先我们要了解,十字键在游戏上的功用,主要是控制角色(可能是一个人、一只猩猩、一架飞机)的移动。

按键也可以操控角色移动,例如一颗按键代表左,一颗按键代表右,这样你的游戏人物就可以左右移动,可是要到上下左右的四方位移动,甚至到上左、上右、下左、下右的八方位移动,在人体工学上,就有其控制上的极限。你可以试试看使用键盘右方的↑↓←→来玩玩看操作性复杂的格斗游戏(例如:快打旋风),就能体会其局限性。

至于摇杆,虽然比十字键更早,甚至到了现在也是街机/大型机台的常用配备,但它必须放置在一个稳定的桌面上,也就是说,虽然它具有超越十字键的操作性,但你必须要靠在桌面、地面上才能使用。姿势上的限制,换来的是大部分游戏上用不到的操作性,增加的却是玩家与游戏之间的交互条件。

旋钮就不必说了,只能顺时钟或逆时钟旋转,无法适用于需要四方位甚至八方位移动的场合。

十字键创造了很舒服的使用方式,达成了很高的操作性,实现了软硬件技术的高度统一。如果有十字键不方便的游戏形态,例如第一人称射击,80年代的技术也不易实现,直到1993年的《毁灭战士》(Doom),才把这类游戏通过鼠标键盘在电脑上发扬光大。

摇杆、触控笔、体感

到了1996年的《超级马里奥64》,这款在任天堂主机Nintendo 64上的系列作,则是奠定了摇杆的地位。长得像蘑菇头的摇杆,比街机的摇杆小,可以安置在双手控制的游戏控制器上,重点在于:1、它不只可以八方位,更可以360度决定角色行动。2、操作摇杆的轻重力道/倾斜度,可以决定角色移动的速度。

通过摇杆,玩家与马里奥的距离拉得更近了,你可以缓步而小心的通过峡谷上的羊肠小径,也可以快跑飞跳过雪山上的断崖。玩家与角色的距离越近,意思是你感觉自己更像马里奥,马里奥也更像你,于是游戏世界更令人沉浸。

又或是2004年的掌机Nintendo DS,由于有触控幕和触控笔,通过这只笔,可以在游戏《任天狗》上,用笔头抚慰你的游戏宠物,把日常生活中用手摸狗的情趣,实践在虚拟世界里。

2006年的主机Wii,独特的体感玩法,把大批早已不玩电视游戏的玩家拉回电视前面,也成了所有家用游戏主机的标准/选用配备。顺带一提的是,纯论体感操控技术,很多公司在Wii之前即有研发,只是没有游戏业的设计概念与市场嗅觉,也无法产生商业规模。

控制器之外的互动意义

撇开控制器的开展意义不谈,任天堂在游戏设计的创意,也是业界标竿。

在《马里奥64》开头的关卡里,游戏目标是要搜集置放在关卡各处的五芒星,在蓝天白云下,广阔的草原上头,有个小山坡,坡里是挖空的,有颗闪烁的星就在那,但你被粗硬的钢铁栅栏挡住,怎么也过不去,旁边还有一只被木栓牵链绑住的巨兽,对靠近的你伸出利牙……

你花了许多时间,环绕、苦思、不得其解,你巡视这些物件:星星、栅栏、巨兽、木栓,有个很诡异的想法浮上心头——该不会是这样吧——你绕过巨兽跳到它的木栓上,加速一屁股坐下去(你原本没想过这个动作有什么用,也没人告诉你,)木栓竟然下沉了一截,是啊,你知道成了,再跳,再坐,再跳,再坐,直到木栓与地面齐平,巨兽从锁链中被解放,往山坡怒吼而去,把栅栏撞出了一个大洞……你终于可以拿到梦寐以求的星星了。

这个游戏鼓励你发挥创意,去解决各式各样的问题,你这时候才知道,你是个有能力用创意方法去解决问题的人。世界中物件与物件的互动,有约定成俗解法之外的崭新解答,你做得到,游戏告诉你你做得到!不过是日常的公式琐碎,让你的才能无从验证罢了。

《塞尔达传说时之笛》里,你扮演少年林克,在奇幻岛屿中冒险,在一个阴暗的洞窟里,你听见周遭传来的低吼,某些危险在接近了,但你不知道它在哪里,不知道它是什么,怪兽就像鬼魅一样,贴在你很近的地方,但你遍寻不着……许久许久,直到你抬头一看,绿色的瞳孔正在盯着你……

在这个BOSS战的场景设计中,战斗触发条件是“抬头看”,在观看中,未知的恐惧消失了,具体的危险产生了。自此,你每个观看都产生了意义,你都在期待,下一个张望,或许就是对决的开始。

1996年的《精灵宝可梦》——那时还叫做神奇宝贝——玩家必须要通过掌机Game Boy的联网功能,才得以将各式各样的神奇宝贝收集齐全。于是互动不只是游戏中角色与物件的互动,也不单纯是玩家—控制器—游戏的联动,而是得要通过人与人之间的互动,才能够完成游戏目标。这款游戏,把传统日式RPG的练功成长冒险乐趣,与乡下孩童的昆虫收集与交换游戏结合,创造了系列作的辉煌销量。

时至今日,手机的相机、定位系统、社交网路的联系,成了捕捉精灵宝可梦的趣味元素,产生了“人与地景”的互动。为了收集宝可梦,我们必须走到户外,去探索一些未曾踏足的真实地景……

有人说,不管是游戏方式,或是技术运用,《Pokemon Go》都称不上首创,只是IP(Intellectual Property)够强,也就是游戏角色够红,游戏才能成功。

但这些角色,跳出游戏的脉络来看,未必能成为杰出的插画公仔。是因为游戏蕴含的高度互动趣味,让你看到这些角色,就想到了游戏时的快乐时光。在那里,你的创意受到鼓励,你的探索具有意义,你跟其他玩家的交流,得以一同往收集大师的目标迈进……

在任天堂的游戏里,几乎都可以找到童年趣事的原型:钻水管、交换昆虫、拿着道具刀剑爬上爬下、养宠物、骑着单车拿香蕉相互丢闹……游戏把人们从日常的互动模式,上班上学、排队打卡、背诵考试、人际角力中解放出来,让你通过跟角色的连动,重新思考与世界的互动可能。

有健康的品味,才有健康的市场,才有创造内容的可能

了解任天堂,不代表我们就可以诞生出任天堂。但我是这么想的:只要有更多的玩家懂得欣赏游戏乐趣,萌芽中的潜力游戏商,就有更多的机会成长茁壮。如果我们谈到游戏,只想到画面,只想到IP,只想到代理、博奕与抽奖设计……那最优秀的游戏设计者,永远无法获得舞台。

我无意攻击勉力生存的厂商们,毕竟生意是跟着市场动的,有怎样的市场,就有怎样的游戏,这称不上道德问题。只是,如果政府的内容经济、设计养成、软实力培育不只是顺应潮流的口号,我们就应该摒弃一蹴可及的幻想,把资源放在长期的消费者教育上,鼓励多元的文娱产品评论,让我们的社会去除掉有关数字娱乐的污名,让我们的消费者,拥有一套或数套评鉴内容产品的审美观。

有懂得鉴赏的消费者,资金不足画面粗糙,却具有创意及游戏性的潜力股,才有机会像那个水管工人一样,从阴暗地城的水管,穿梭到云朵组成的梦幻王国。

本文正文作者 孙志超。了解更多决策参考信息请添加变革家小秘书(添加时请注明“姓名-公司-职务”方便备注)或直接点击会员链接:https://jinshuju.net/f/Z7rfJh;转载请注明作者姓名和“来源:变革家”;文章内容系作者个人观点,不代表变革家对观点赞同或支持。

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