【二次元决策参考】IDG资本:二次元领域还存在哪些机会?

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@变革家会员 和股权投资者在投资二次元项目时,可以从上、中、下又来考虑一个项目是否靠谱,IDG资本投资分析师@朱子川 对二次元行业的研究及投资预测进行分享,希望对读者决策时有所帮助。

本文来自IDG分析师朱子川猎云网主办的“泛二次元的春天”创业沙龙活动上的分享。二次元的核心在于90后一代用户的集体认同与世界观,随着90后人群的兴起,二次元成为新一代人的平行世界。从去年开始,出现大量二次元相关创业项目,资本市场也十分看好。但是依然存在着变现困难、人群无法掌握话语权、亚文化圈子过小等问题。

大家可能很奇怪,漫画、动画在六十年前就有了,但是没有现在这么强的文化现象,这和90后一代人的成长环境有关系。90后有几个特点,一个是出生在互联网环境下,小时候接触过;再加上95后、00后从小就玩手机,可玩的东西更多。对于他们来讲,虚拟世界比现实世界的诱惑要大得多。之前的人在手机上完成一些现实生活中需求的映射,但是再往后的人在现实世界中是虚拟生活的映射。

第二个是物质需求相对低,90后在相对富裕的环境中生活,对吃穿没什么追求,追求的更多是精神上的认同感和满足感。第三个是表达欲望特别强烈,极其有主见,在信息的流通过程中不单单是接受者的角色,一定是非常强的去参与传播。所以导致他们非常喜欢在互联网上发出声音。

接下来的问题是什么,原来话题和内容是70、80后占据了主要的资源和渠道,他们没有机会去发声。那么他们就在互联网上针对你们不懂的亚文化来发表意见。互联网这个东西90后算是原住民,在这上面他们和那些传统的精英没有差距了。二次元变成了新一代人群的平行世界。

二次元的本质我觉得它是美好的,带有浪漫主义价值观的虚幻。像那些很美好、大家愿意去追求,然后能形成自己的东西才是二次元。另外,现在的一个趋势是虚拟到现实。原来都是些虚拟世界的东西,再往后它对现实世界的影响会越来越大。在日本,AKB48就是例子,中国的万万没想到算是一个吧。

从去年下半年到今年,整个资本圈开始关注二次元之后,投入了大量的钱在里面。我昨天晚上去IT桔子上拉了一下,二次元的项目大概是将近六十个个,动漫的有一百多个,比去年多了两三倍。这个行业被投了几十家公司,资本方对这里基本上认可几个方向,最开始内容的制作,后来到内容的平台,交流的社区,到电商周边,还有其他一些类似于VR结合的东西。我自己也在跟,发现有几个问题。

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一个是变现之路很困难。一旦拥有流量,下一个阶段怎么去赚钱。本质上讲,二次元的人不会直接为了渠道去付费。他们会觉得这是个理想国,不产生内容而只提供平台的话,用户不太愿意付钱,相反用户会为了那些原创的内容付费。

第二个是二次元的人群进入主流人群之后,掌握话语权还要多久。其实如果你的影响力只在二次元这个小圈子里面,商业价值一定是有限的。现在这个行业还需要养。

第三个问题是,不是所有的亚文化都能变成主流文化。二次元下面也会有很多细分种类,可能你做的亚文化,十年之后它还是非常小的圈子。

第四个,不是所有的三次元需求都能在二次元当中得到映射。我看到有些项目,他们觉得普通人有一些需求,放在二次元里一样运行,这很有可能是行不通的。

接下来是这个行业存在的机会。整个行业基本上分三部分,上游,就是IP的生产。今年这里拿到融资的公司挺多的,也有不少这样的团队。前一段时间,腾讯成立了一个动漫文化基金,也是扶持中小团队来做这些事情,希望生产内容。包括一些巨头也在布局,连接上游内容生产。

在内容生产过程中,除了技术之外,属性和世界观也很关键,甚至比技术还要重要。今年有一个平台输出内容到日本,却不受欢迎。日本人觉得你们中国做出的东西和日本的一样,中国也不太认同没有文化特色在里面的东西,也没有太大优势。还有一块是实物IP,像SNH48这种,模式和玩法不大一样,养成系偶像团体的范围没有那么大,但是真人IP的玩法比较值得借鉴。

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接下来是中游,中游渠道就是像AB站,包括布卡漫画以前也是做这个事。这里面要看垂直下去的内容有多广泛。日本的niconico除了弹幕视频之外,还有大量其他的内容,比如说新闻资讯,比如动画漫画,每一个小板块都在做。你们可能觉得平台可能是垂直的,实际上他是有扩展方式的。第二个,中游可能会和上下游更紧密,究其原因版权是个很大的问题。

下游可以分为几块来说。一个是衍生品,这些大多是传统公司在模式成熟之后想赚钱;另外一块是二次创作,Coser、绘师包括同人。这块变现挺好的,因为对粉丝有吸引性。本身线下就有很成熟的商业模式,本质上还是粉丝经济,用户花钱要比平台要好一些。还有就是线下的影响力变现,bilibili也去做了macrolink,线下的演唱会。(文/朱子川 来自猎云网

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