【OTT游戏决策参考】游戏盒子PK游戏主机,谁才是中国电视游戏的未来?

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经多位@变革家会员 的要求,为了便于大家对智能电视应用“OTT游戏”创业项目进行决策,变革家摘选了手游那点事作者@子安就游戏主机与游戏盒子各自的内容、渠道及政策环境分析优劣势。仅供各位会员和众筹投资者们投资决策时作为参考。关于”OTT游戏“的更多路演实录、投资建议和模式分析等重要决策参考信息请点击这里:http://biangejia.com/archives/tag/ott%E6%B8%B8%E6%88%8F

根据Newzoo统计,电视游戏市场巨大,位列第一,远超其他种类游戏。电视游戏通常是指以索尼的PlayStation系列、微软的Xbox系列以及任天堂的Wii系列为代表的主机游戏。但在中国国内,除了上述的主机游戏外,电视游戏还泛指包括阿里、小米、TCL在内的各大厂商推出电视游戏盒子。到底游戏盒子和游戏主机谁才是电视游戏的未来,请看手游那点事的分析。

一、电视游戏“统治”世界游戏市场,中外差距大、发展空间足

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据外媒统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏(上文已经提及,国外电视游戏即为主机游戏)实现收入236亿美元,而移动游戏仅为100亿美元,相差一倍有余,而电视(主机)游戏占据市场31%的份额,位列第一。而反观中国市场,根据GPC数据,2013年中国电视游戏实现销售收入仅为8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%。而根据Newzoo的预测,未来的电视游戏还将以超过30%的份额继续“统治”世界游戏市场。

而从上述的数据中不能看出,我国的电视游戏无论在收入规模还是市场份额都大大落后于国外。而造成该现象的原因有多个,包括政策限制、走私猖獗等。但根据统计,当年的小霸王销量超过2000万台,证明中国的消费者对于电视游戏还是有极大需求的。“成绩差的学生进步空间大”——中国的电视游戏市场正处于这样的一个阶段。

二、电视游戏发展需要政策环境,双方均获政策支持

中国股市,被戏称为“政策市”,可见在中国政策对于一个行业影响至深,而电视游戏也不能幸免。而之前主机游戏一直未能成为主流的原因正是文化厅的一直禁令,而该长达13年的禁令在2014年1月才得以解除。要分析谁会是电视游戏的未来,先要分别分析游戏盒子与游戏主机的政策环境。

游戏盒子政策环境:打击电视盒子,游戏盒子或受益

据媒体报道,在本月初,广电总局再对电视盒子“痛下杀手”。向七大牌照方下发了紧急通知,要求其针对互联网电视和网络机顶盒现存的违规现象进行整改。整改内容包括“电视机和盒子不能通过USB端口安装应用”等四大方面。

而有智能电视游戏行业的资深人士表示,广电总局的整顿主要针对视频,不包括游戏内容。这对于游戏盒子厂商反而来讲无疑是一个福音,布局游戏盒子不仅能够留住部分老用户,还能够另辟蹊径发掘钟爱电视游戏的新用户。

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游戏主机政策环境:全面解禁,游戏审核制度简化

先来回顾一条新闻:“2014年1月6日,国务院发布的新规,从技术角度为废除2000年6月《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(俗称游戏机禁令)解决了最后的障碍”。随后长达13年之久的游戏机禁令烟消云散,在进入上海自贸区试点不久之后,又允许在全国范围内生产和销售游戏机。现在玩家可以在包括实体店以及京东、天猫和苏宁等电商渠道购买到正版的进口游戏机。(当然这一政策是公平的,游戏盒子也是此后才出现的。)

此外,在游戏审核上,政策也在逐步倾斜,开始简化手续。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在2015年度数字出版管理工作会议上再一次强调,要“压缩游戏审批环节和时间”。据手游那点事了解,主机游戏审批制度无论从从时间和流程上都是处于一个简化的过程。

三、游戏渠道与用户:游戏盒子数量众多、渠道广,主机游戏仅有两款

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游戏盒子渠道与用户:渠道数量众多,用户受众广

与主机游戏相比,游戏盒子的渠道数目可以说非常巨大。在京东商城以“游戏盒子”为关键词进行搜索,发现共有623个产品,包括华为、百度、TCl、创维等知名品牌也推出了各自电视盒子,售价从200元到800不等。据手游那点事,统计共有56家品牌商在京东上销售电视盒子。也就是说,在不算计算360、腾讯、百度等助手的情况下,游戏CP或发行商可以对接的渠道不低于30个。这也是游戏盒子相比游戏主机的最大优势。此外,由于价格相对便宜,用户量比较大,受众面比较广。

游戏主机渠道与用户:渠道单一,多为重度玩家

目前主流在售的国行游戏主机仅有PS4以及Xboxone两款。还是以京东商城为例,两者都售价均接近3000元,PS4在共获得11400的评价,而Xboxone也仅有13600的评价数。其实这也为游戏盒子用户和游戏主机用户进行了一个简单分类。主机游戏用户多为重度玩家,愿意为单个游戏一次性付费。游戏盒子用户则相反。

四、游戏内容:游戏盒子内容多为手游移植,质量无法与主机游戏相提并论

而在游戏内容上,双方均有各自的特点。

游戏盒子游戏内容:多为手游移植,以量取胜

据观察,现阶段大部分的游戏盒子内容都是直接将手游原封不动的搬上电视,即使有游戏打着“专属”的旗号,但仔细看就会发现都是一些休闲小游戏,无法与主机上的“大作”相提并论。但与国行PS4仅有的十余款游戏相比,随便打开一个游戏盒子的游戏中心,都能发现不下百个的游戏,因此游戏盒子是以量取胜。

不过已经有厂商意识到了这些问题,在提升硬件水平的同时,还注重对游戏质量的把控,开始与国外知名游戏公司合作,将画质更高、游戏性更强的3D大作带到了盒子上。例如阿里游戏与育碧联手将《刺客信条:海盗》、《波斯王子:影与火》等育碧的招牌游戏引进到了天猫魔盒上。

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游戏主机游戏内容:质量为王,数目偏少

与盒子上游戏的“小打小闹”相比,主机游戏可谓“高大上”。在国行PS4上,包体最小的游戏《灵魂交织》都有超过1G的大小。而大部分的游戏内容都超过了15G,研发费用往往超过千万美金。无论是在画面、音效等各方面都远胜盒子上的游戏。

但是正如上文所提及的一样,包括PS4、XboxOne等面临的最大问题正式游戏游戏内容的缺失。以PS4为例,国行的正版游戏不足十五款,而玩家购买游戏更多的是通过淘宝进行的。而国内的正版游戏由于等价过高或者内容玩法不够吸引等种种原因,很难使得玩家花钱去购买,这也无形中打击了主机游戏开发者的信心。但是包括腾讯、蜗牛在内的厂商已经开始推出或研发相关的主机游戏,未来主机游戏或迎来井喷。

总结

现阶段,就政策扶持上双方平分秋色,而游戏盒子在游戏数量、渠道数量、用户数量上都略胜一筹,而主机游戏却游戏质量、用户质量上取胜。现在看谁能更快地取长补短,就是最终的胜利者。(完)

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